Il y a des studios pour qui tromper une fois mille personnes, ce n’est pas assez. Après avoir pompé LoL et Overwatch, Hi-Rez s’était donné pour mission de capitaliser sur les battle royale ; ça donne un jeu en mort cérébrale 15 jours après sa sortie. Epic Games est de cette veine-là, mais il vise plus haut. Après avoir arnaqué le monde entier en obtenant le prix du « meilleur jeu de l’année » avec un jeu de 2017, il tente le casse du siècle : dépouiller Steam de ses joueurs, en lançant sa propre plateforme de vente concurrente. L’intention est bonne, et les moyens conséquents. Mais le succès est loin d’être garanti.


Petit récapitulatif d’abord : en décembre 2018, porté par l’immense succès de Fortnite, l’éditeur Epic Games révèle la sortie prochaine de sa propre plateforme de vente de jeux vidéo, l’Epic Games Store (EGS). Sans doute que le grand patron d’Epic Tim Sweeney, critique de longue date la politique des « 30 % de commissions » pratiquées par Steam et les stores mobiles1, s’est dit un beau matin entre sa tartine et son café « on n’est jamais mieux servi que par soi-même ».

Il est donc arrivé les bras pleins de cadeaux (c’est de saison, me direz-vous) : un taux de commission moyen à 12 %, des promesses d’une plus grande visibilité pour les jeux, des exclusivités, et une meilleure protection contre les comportements toxiques de certains joueurs.

Aujourd’hui les yeux sont toujours fixés sur Epic, mais la hype des annonces (notamment au cours des Game Awards) est en partie retombée. C’est maintenant la circonspection qui domine chez les commentateurs : malgré les nombreuses déclarations enthousiastes du challenger, le chemin à parcourir a des airs de champ de mines. Epic Games peut-t-il pousser sa plateforme jusqu’à son objectif, celui de concurrent sérieux à Steam ? De toute évidence, ce sera très long et coûteux – mais l’espoir est permis.

 

« Le moindre jeu présent sur Epic à l’heure actuelle dispose en comparaison d’une visibilité démesurée »

L’argumentaire d’Epic paraît taillé sur mesure pour donner des frissons de plaisir aux indés déçus de Steam. Sa stratégie repose sur des marges plus élevées, mais surtout sur son statut de feuille totalement vierge : les jeux indépendants sont les plus touchés par la saturation de la boutique Steam, où des pépites au budget marketing très limité sont noyées sous un flot constant de déchets vidéoludiques. Le moindre jeu présent sur Epic à l’heure actuelle dispose en comparaison d’une visibilité démesurée. Cette « prime au premier arrivé » est l’atout principal de l’EGS à l’heure actuelle, et il compte bien la conserver en évaluant avec attention la qualité des jeux qui se proposeront d’intégrer la boutique. Certains se sont même lancés dans l’aventure de l’exclusivité EGS2, ce qu’Epic affirme vouloir développer davantage.

Mais vous aurez beau coller votre trogne sur le plus gros panneau du monde, vous n’en tirerez pas grand-chose si vous le plantez au milieu du désert. L’objectif principal d’Epic devrait être de s’attirer un public, et pas n’importe lequel : un public intéressé par son projet, assez pour le garder à bord. Or, l’éditeur semble moins armé pour attaquer ce versant du marché.

websitecarousel-948x490-eeeb658b33b41e9ce052aeea60866e793608d3e9
L’atout majeur d’Epic – reste à transformer des joueurs en consommateurs.

La taille du public est le nerf de la guerre de l’économie numérique. Comme pour Google ou Facebook, le succès de Steam repose sur les effets de réseau : un grand nombre d’utilisateurs rend la plateforme plus attractive, ce qui attire encore plus de consommateurs et de producteurs pressés d’exploiter ce marché juteux, et ainsi de suite. L’enjeu est alors de rendre ce public captif, ce que Steam réussit à faire à différent degrés3.

« L’EGS embrasse le concept de boutique mais ne voit pas beaucoup plus loin »

Epic dispose évidemment d’un capital de départ énorme, à savoir les hordes de joueurs attirées par Fortnite. Public qui, de surcroît, ne compte que très peu d’utilisateurs réguliers de Steam (moins d’un quart) ; ne reste donc à Epic qu’à transférer sa clientèle d’un marché (marché des jeux vidéo) à un autre (marché des plateformes de vente). Mais tous les publics ne se valent pas en termes commerciaux, et, pour résumer, disons qu’une audience faite d’enfants qui doivent pleurnicher pour se voir offrir le moindre skin ne pourra vraisemblablement pas acheter le nouveau jeu Ubi à 70 balles. Une stratégie de fidélisation à long terme, peut-être ? On peut l’espérer, mais il faut bien se dire que l’économie des jeux vidéo en général se fiche pas mal du long terme : il faut atteindre la masse critique de joueurs le plus vite possible, avant que les coûts fixes ne deviennent insupportables. Heureusement, Epic dispose d’un atout de poids : la confiance des marchés financiers, dont témoigne la levée de fonds réalisée en octobre, devrait permettre à Epic de consolider des fondations un peu chancelantes4.

Pour capter le public déjà présent sur Steam, Epic aura au contraire beaucoup, beaucoup plus de difficultés. Car Valve ne se repose pas uniquement sur un cercle vertueux en roue libre, mais aussi sur des services aux joueurs très développés : création et publication de mods, promos, chat, sauvegardes en cloud… Or, de ce point de vue, non seulement l’EGS n’apporte rien de nouveau, mais il part en plus avec un retard conséquent. Pas (encore) de sauvegardes en cloud, pas de gestionnaire de mods, ni de chat… L’EGS embrasse le concept de boutique mais ne voit pas beaucoup plus loin. L’absence de promos « forcées » et de marché d’objets virtuels sont au contraire de bonnes décisions, vu qu’il est quasi-impossible de rivaliser avec Steam sur ce terrain.

« Il faut donc espérer que les éditeurs préfèrent un surplus de recettes futures à des bonnes performances à court terme »

Reste à Epic ses deux atouts fétiches, qui là encore ne feront pas sentir leurs effets avant un moment. La promesse de deux jeux gratuits par mois risque avant tout multiplier le nombre de comptes fantômes qui ne se connectent, au hasard, qu’une fois toutes les deux semaines5. A long terme en revanche, la bibliothèque ainsi constituée permettra de garder les joueurs captifs comme le fait celle de Steam. Même chose pour les exclusivités : peu intéressantes avec seulement 2 titres au compteur, elles le sont tout de suite plus avec 10, ou 20, ou plus.

Il faut donc espérer que les éditeurs, pour qu’ils fournissent des exclusivités ou des jeux gratuits à Epic, préfèrent un surplus de recettes futures à des bonnes performances à court terme. Epic aussi doit miser sur le long terme, et ce sur plusieurs fronts : garder Fortnite attractif, multiplier les exclusivités alléchantes, conserver son avantage de visibilité le plus longtemps possible, et gagner la bataille du renouvellement générationnel. Le bougre annonce même vouloir se lancer sur Android cette année. Gare au surmenage.


Le défi qui se pose à l’EGS, c’est bien celui-ci : Steam, tout comme Google ou Facebook, ne peut être remplacé du jour au lendemain. Mais Epic, pour s’être enrichi avec un clone de PUBG, sait bien que le premier arrivé sort rarement vainqueur de la bataille. En fait de bataille, c’est une guerre d’usure que vont se livrer les deux plateformes, l’une avec un public déjà considérable, et l’autre misant sur des investissements de long terme : public fidélisé, bibliothèque enrichie, catalogue exclusif… Le succès de l’EGS dépendra en dernière instance de la capacité de persuasion d’Epic auprès des éditeurs, les petits pour élargir l’offre et les gros pour profiter de leur réputation. Le tout avec une promesse vieille comme le monde : « Après la pluie, le beau temps ». C’est une longue, très longue charrette qui attend Epic ; on leur souhaite bon courage.

 

Et vous, qu’est-ce que vous pensez de l’Epic Games Store ? Seriez-vous prêts à changer pour Steam ? Laissez votre avis en commentaire !

 

1 Preuve de son engagement, Fortnite n’est pas distribué sur les plateformes protégées que sont Google Play et l’Appstore ; il n’est accessible que sur un site internet comme un autre, pour le plus grand bonheur des douzaines de pages pirates « Télécharger Fortnite Gratuit ».

2 Les plus souvent évoqués étant Hades et The Division 2.

3 Par exemple en exploitant notre attirance naturelle pour les choses bien rangées, en proposant une liste unique répertoriant tous les jeux présents sur l’ordinateur (hormis ceux présents sur les plateformes éditeur concurrentes type Uplay ou Origin).

4 Et puis bon, Uber continue à se faire arroser de billets alors que l’entreprise n’est toujours pas bénéficiaire, pourquoi Epic n’en profiterait pas un peu ?

5 Moi le premier, ne nous le cachons pas.